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sizvix

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le béret

Age min : 3ans Nb Joueur : 6 - 21 Durée : 00 h 15 m
Accessoires nécessaires :
Un béret (d'où le nom) ou tout autre affaire souple, même un morceau de tissu.
Il doit juste être facile à prendre à terre, et pas trop long pour pas que les joueur ne le prennent en même temps.
modifier la règle
Le but du jeu :
À chaque tour soit le joueur est revenu dans son camp avec le béret ou il a touché l'autre joueur qui l'avait pris.
Definition :
L'arbitre sera le joueur qui ne joue pas si le nombre de joueur totale est impaire, sinon, il sera en alternance un joueur d'une équipe puis de l'autre. (ce qui viennent d'être désignés le tour d'avant peut être un bon choix)

Béret ici va désigner l'ojet qui sera à prendre.

Le déroulement :
    Le départ :
    Les joueurs sont répartis en 2 équipes de même nombre N de joueurs. Dans chaque équipes, les joueur auront un numéros de 1 à N pour cette partie (On se met d'accord par équipe sur qui aura quel numéros.)

    Les joueurs de chaque équipe face à face en ligne (pas forcément par numéro) avec 10 à 15 mètre entre les 2 équipes.
    On met le Béret au milieu des 2 équipes.


    Le développement :
    À chaque tour, l'arbitre (ou les arbitres si il en a un de chaque équipe) donne(ent) un numéro de 1 à N. (Il faut essayer de bien alterner les numéros appelé)
    Le joueur de chaque équipe portant ce numéro s'avance jusqu'au milieu, les 2 joueurs sont face à face, de chaque coté du béret.

    Quand l'un le souhaite, il prend le béret et doit rejoindre son équipe, soit passer la ligne de son camp. L'autre joueur doit réussir à le toucher.
    Si le joueur qui a pris le béret rejoin son camp sans s'être fait toucher, son équipe gagne un point. Si le joueur qui a pris le béret se fait toucher par l'autre joueur, l'équipe adverse gagne un point.


    La fin :
    La partie prend fin quand chaque numéro à été appelé 2 fois.

    On compte les points, l'équipe qui en a le plus à gagné.
Règles additionelles :
- variante "rugby" : les 2 équipes sont éloignés de 20 à 30 mètres et le joueur adverse doit plaquer (comme au rugby) le joueur qui as pris le béret.
Il est préférable que le "béret" est un objet un peu plus lourd que dans la version classique.

- variante "football amériquain" : comme dans la variante rugby, sauf que les équipes sont un peu plus éloignés, et que c'est juste le "béret" qui doit arriver à son équipe. Soit le joueur peut jeter le "béret" à son équipe avant de se faire plaquer.
Bien sur les autres joueurs de l'équipe ne sortent toujours pas de leur ligne.

- variante "pied attachés" : les joueurs on tout simplement leur 2 pieds attachés. Et donc ils ne peuvent se déplacer que pieds joins ou en s'aidant des mains.



Je t'envoie deux versions corrigés
Merci pour les jeux
le béret

Age min : 3ans Nb Joueur : 6 - 21 Durée : 00 h 15 m
Accessoires nécessaires :
Un béret (d'où le nom) ou tout autre affaire souple, même un morceau de tissu.
Il doit juste être facile à prendre à terre, et pas trop long pour pas que les joueur ne le prennent en même temps.
modifier la règle
Le but du jeu :
À chaque tour soit le joueur est revenu dans son camp avec le béret soit il a touché l'autre joueur qui l'avait pris.
Définition :
L'arbitre sera le joueur qui ne joue pas si le nombre de joueur total est impair, sinon, il sera en alternance un joueur d'une équipe puis de l'autre.
Béret ici va désigner l'objet qui sera à prendre.
Le déroulement :
Le départ :
Les joueurs sont répartis en 2 équipes de même nombre N de joueurs. Dans chaque équipe, les joueurs auront un numéro de 1 à N pour cette partie (On se met d'accord par équipe pour l’attribution des numéros).

Les joueurs de chaque équipe face à face en ligne (pas forcément par numéro) avec 10 à 15 mètres entre les 2 équipes.
On met le Béret au milieu des 2 équipes.

Le développement :
À chaque tour, l'arbitre (ou les arbitres s’il y en a un de chaque équipe) donne(ent) un numéro de 1 à N. (Il faut essayer de bien alterner les numéros appelés)
Le joueur de chaque équipe portant ce numéro s'avance jusqu'au milieu, les 2 joueurs sont face à face, de chaque côté du béret.

Quand l'un le souhaite, il prend le béret et doit rejoindre son équipe en passant la ligne de son camp. L'autre joueur doit réussir à le toucher.
Si le joueur qui a pris le béret rejoint son camp sans s'être fait toucher, son équipe gagne un point. Si le joueur qui a pris le béret se fait toucher par l'autre joueur, l'équipe adverse gagne un point.

La fin :
La partie prend fin quand chaque numéro a été appelé 2 fois.

On compte les points, l'équipe qui en a le plus a gagné.

Règles additionnelles :
- variante "rugby" : les 2 équipes sont éloignés de 20 à 30 mètres et le joueur adverse doit plaquer (comme au rugby) le joueur qui a pris le béret.
Il est préférable que le "béret" soit un objet un peu plus lourd que dans la version classique.

- variante "football américain" : comme dans la variante rugby, sauf que les équipes sont un peu plus éloignés, et que c'est juste le "béret" qui doit arriver à son équipe. Soit le joueur peut jeter le "béret" à son équipe avant de se faire plaquer.
Bien sur les autres joueurs de l'équipe ne sortent toujours pas de leur ligne.

- variante "pieds attachés" : les joueurs ont tout simplement leurs 2 pieds attachés. Et donc ils ne peuvent se déplacer que pieds joins ou en s'aidant des mains.


le facteur n\'est pas passé

Age min : 4 ans Nb Joueur : 3 - 0 Durée : 0 h 10 m
Accessoires nécessaires :
- un mouchoir, un gant ou tout autre objet non dur et léger
modifier la règle
Le but du jeu :
À chaque tour, le facteur doit prendre la place d\'un autre sans se faire toucher, l\'autre doit toucher le facteur.
Definition :
Le colis est le petit objet (mouchoir, gant ou autre) qu\'a le facteur.
Le déroulement :
Le départ :
Au tout début, un joueur est désigné pour être le facteur.

Le facteur est debout avec le colis, les autres joueurs sont assis en rond.

Le développement :
Tous les joueurs sauf le facteur ferment les yeux et chantent (sans aller trop vite) :
\" Le facteur n\'est pas passé,
il passera demain matin,
lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche ! \"

Pendant ce temps, le facteur fait le tour de la ronde et à la fin de la chanson, il doit avoir posé le colis derrière un des autres joueurs.
À la fin de la chanson, les joueurs regardent derrière eux s’ ils ont le colis. Le joueur qui a le colis se lève et doit aller toucher le facteur.
Le facteur, lui, doit aller prendre la place de ce joueur sans qu\'il le touche.

La fin :
Si le facteur a réussi à prendre la place du joueur sans se faire toucher, ou que le joueur qui avait le colis n\'a pas vu qu\'il l\'avait, le joueur qui a reçu le colis devient le facteur et le facteur prend la place du joueur dans la ronde.
Sinon, le facteur reste le facteur.

Puis on recommence.
Règles additionnelles :
- dans un lieu petit où l\'on ne peut pas courir, on peut utiliser un balle (ou un objet de densité suffisante mais pas dangereux quand il est lancé, il pourrait atterrir sur la tête d\'un autre joueur) comme colis,
et quand le joueur a le colis, il se lève et doit toucher le facteur en le lançant. (Attention donc à bien enlever ou protéger les objets qui craignent)
S’il réussit, le facteur reste le facteur et le joueur reste à sa place. Sinon, ils échangent leur rôle.

C'EST UN AUTRE JEU QUI S'APELE TRAINE MON BALAI

si on le touche il va au milieu.
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